2012년은 모바일게임의 눈부신 성장을 주목할 필요가 있습니다. 애니팡의 성공으로인해 카카오톡이 적자에서 손익분기점을 넘어 흑자를 기록했고, 카카오게임이라는 새로운 수익시스템을 창출했습니다. 그로인해 카카오게임에서는 수많은 게임들이 생겨났고 그중에서도 미니게임형식의 게임이 많이 출시 되었습니다. 이렇듯 많은 게임회사들이 많은 수수료를 지불하면서까지 카카오게임을 통해 게임을 출시하는 걸까요? 그리고 수많은 게임들 속에서 살아남는 게임들은 어떤 게임일까요??





1. 애니팡의 시대



애니팡은 본래 싸이월드 앱스토어와 네이버 소셜앱스에서 등장한 미니게임으로 출시할때는 크게 주목받지 못한게임 이였습니다. 출시년도가 2009년이였다고 하니 얼마나 오래된 게임인지 아시겠죠? 이런게임이 갑자기 주목받기 시작한건 카카오게임의 출시와 맞물리면서 였습니다. 카카오톡은 많은 이용자가 있었지만 이용자들을 상대로 평생무료임을 약속했고 수익창출을 위해 계속된 노력을 해왔습니다. 이모티콘이나 기프티콘 서비스를 통해 약간의 수익을 내고 있었지만 엄청난 서버비를 감당하기엔 역부족이 였죠. 이 후 카카오톡을 살릴 역사적인 카테고리가 나오는데 바로 카카오게임 이였습니다. 


카카오게임은 많은 이용자들을 보유하고 있었고 그것을 무기로 게임회사들에게 중계를해주고 수익금의 20%를 받는조건으로 카카오게임을 출시했습니다. 이때 애니팡을 만든 선데이토즈는 모바일환경에 맞춰 애니팡을 출시하는데... 결과는 엄청난 대박으로 이루어 졌습니다.


애니팡의 성공이유는 카카오톡의 이용자 수를 제대로 활용했다는 것에 큰 점수를 주고 싶습니다. 선데이토즈는 2천만명의 카톡 이용자수를 제대로 활용하였습니다. 카카오톡의 이용자는 대부분 국내이용자 였고 국내이용자들끼리의 교류와 경쟁을 유도했지요.





1. 교류시스템 (하트주고받기)

애니팡은 게임을하기 위해 하트가 필요한데 8분에 하트가 1개가 생성됩니다.  게임을 빨리하기 위해서는 몇분을 기다리거나 결제를해서 하트를 채우는 방식이 필요 했습니다. 이때 신의한수가 나오는데 바로 하트를 카톡친구와 주고받기가 가능하다는 점이였습니다. 이러한 시스템으로 한동안 하트좀 보내줘라는 말이 유행 할정도로 하트주고 받기가 대단한 열기 였습니다.

2. 경쟁시스템

매주 순위시스템이 리셋되서 경쟁을 유도했습니다. 순위를 한단계라도 더 올라가고 싶고 자랑하고싶은 마음에 이용자들은 애니팡에 더욱 매진했고, 순위를 한단계 한단계 올리면서 기쁨을 만끽했습니다. 이번주에 내가 아무리 순위가 높아도 다음주에는 내려갈 수 있다는 시스템 때문에 애니팡을 멈출 수는 없었지요


3. 간단한 조작 (쉬운 미니게임의형식)

드래그를 통해 3개를맞추는 간단한 형식의 게임은 남녀노소 즐길 수있는 게임이였습니다. 단순한 조작이지만 중독성이 강했습니다. 기존에 만들어졌던 게임이였지만 성공의 확신을 가진 선데이토즈의 신의 한수라고 생각 됩니다.


4. 점점 많아지는 이용자

대세라는 표현이있습니다. 어떤 특정사람이나 특정물건 특정게임 등이 이건 대세다! 라고 하면 우루루 몰려서 따라하는 성향이 있습니다. 이용자는 점점 많아졌고 이로인해 더욱더 하는사람이 많아졌습ㄴ디ㅏ.


5. 무료게임

PC게임처럼 유료아이템이 덕지덕지 필요한 게임이였다면 아마 애니팡은 성공하지 못했을겁니다. 카카오게임의 선두주자였던 애니팡은 하트시스템이외에 별다른 유료아이템을 만들지 않았는데 이 덕분에 모든사람이 즐길 수 있는 게임이였다고 생각합니다. 물론 성질급한 사람들의 하트결제를 통해 많은 수익을 얻기도 했고 현재는 아이템들이 많이 생겨났지만 처음 출시 됬을 당시에는 없었던 것이 오히려 플러스 요인이 됬을거라고 생각됩니다. 



2. 이후 대세인 게임들.. 





애니팡 이후 대세인 게임들은 몇가지 있었습니다. 캔디팡, 드래곤 플라이트 , 모두의게임, 다함께차차차 , 다함께퐁퐁퐁, 윈드러너 등 국민게임이 되었던 게임들이죠. 캔디팡의 경우 애니팡을 개조해 좀 더 빠른스피드를 느낄 수있는 게임이여서 10대 20대에서 많이 인기가 있었고 드래곤플라이트의경우 또다른 형식의 비행하는 게임이여서 10대 20대도 많이 즐겼지만 어렸을 적 비행기게임을 하는듯한 느낌때문인지 애니팡 처럼 30대,40대도 많이 즐겨했습니다. 비행기게임이 나왔으니 이번엔 자동차 게임이겠지요 넷마블에서는 다함께차차차라는 중독성 강한 자동차게임으로 대세게임을 만드는데 성공 했습니다. 차차차의 인기가 식을때쯤 앞으로 나아가는 형식이아닌 이번엔 옆으로 진행하면서 달려가는 윈드러너가 국민게임이 되었습니다.


이처럼 대세가 바뀔때는 대세게임의 인기가 식어갈때쯤, 즉 질려갈때 출시되는게 주요 했으며  약간의 패턴의 변화라던가 형식의 변화를 줌으로써 이전게임의 틀을 그대로 이어갈때와 바꿔버려야할때 등을 잘 구분해서 출시 했습니다. 예를들어 캔디팡이후에 또 애니팡이나 캔디팡 같은 팡팡터지는 미니게임 등은 많이 출시되었지만 사람들의 외면을 받았습니다. 그만큼 질려버린 형식의 게임이 되버린거죠. 




3. 카카오게임의 방향..





카카오게임의 성공 요인들은 몇가지가 정해져있습니다. 그러나 이러한 요인들은 이미 게임회사들이 캐치하고 모두 실행에 옮기고 있습니다. 그렇기에 카카오게임 카테고리에 가면 무수히 많은 게임들이 존재하며 대세게임이라고 정해버리기엔 너무나 많은 게임이 존재해서 취향대로 게임을 진행하면 특정게임이 인기가 있거나 대세가 되기에는 1년전보다 매우 힘들어 질거라고 생각합니다. 새로운 느낌의 신선한 게임이나 정말 중독성이 강한게임을 개발해서 출시가 되지 않는 한 말이죠. 그래서인지 PC게임처럼 어떻게든 붙들고있는 이용자들에게서 돈을 뺏는 느낌의 개발을 하는 듯합니다. 아이템을 꼭 쓰게 만든다던지 꼭필요한 아이템은 비싸게 판다던지의 방식으로 말이죠 


그렇다면 앞으로 카카오톡의 게임들은 어떤방향으로 게임을 개발하고 나아가야 할까? 방법은 끝없는 업데이트와 발빠른대처 그리고 새로운게임을 만드는 것입니다. 이미 한게임을 계속하기에는 너무나 많은게임들이 있고 새로운게임이 계속 생겨나고 있습니다. 더군다나 모바일게임의 특성상 게임 자체가 금방 질려 버린다는 문제가 있지요. 질리지 않도록 계속된 업데이트로 이용자들을 묶을 필요가 있습니다.



4. 카카오게임의 모범답안 




카카오게임의 모범답안은 다함께 퐁퐁퐁이라고 생각합니다. 매주 새롭게 생겨나는 미니게임들, 이미 대세게임들이 많이 죽은 상태에서 퐁퐁퐁은 새로운게임을 개발해서 이전대세인 모두의게임의 행보를 그대로 따라가지 않으려고 하는 움직임을 보입니다. 모두의게임 같은경우는 5가지 게임이 계속되서 질려버려 안하는 반면 다함께퐁퐁퐁은 미니게임 모음이지만 미니게임을 계속해서 출시하는 재미난 현상을 보여줍니다. 또한 이미 질려버린 미니게임을 전국민대회이라는 시스템을 만들어 다시 하게끔 유도시키고, 원래 있던 게임들 역시 업데이트를 진행합니다. 거기에 고양이 키우기라는 시스템을 도입해서 또다른 재미까지 선사하죠. 여기에 신규게임 출시기념 포미닛을이겨라 이벤트, 게임의재미를 위한 계속되는 코인지급 등 이러한 게임안에서의 끝없는 업데이트와 이벤트 등이 다함께퐁퐁퐁의 계속된 인기비결이지 않을까 싶습니다. 


윈드러너의 경우 제 기억으로는 맵이 바뀌는 등의 업데이트가 이루어 졌지만 단순히 맵모습만 변화되고 변화는 됬는데 이전맵은 선택할 수 없는 아이러니함 때문에 같은 반복게임을 하다보니 결국엔 금방 질리게 되었습니다. 이러한 단순 업데이트를 말하는것은 아닙니다. 별로 큰도움이 되질 않죠.


미니게임형식의 게임은 지속적인 미니게임의 출시, 비행기게임이나 자동차게임같은 경우 비행모드, 바다모드, 고속도로, 야간모드, 등산모드, 우주모드와 같이 또다른 느낌의 패턴을 계속해서 업데이트 해준다면 특정게임이 질리는게 늦춰질테고 오랫동안 대세게임이 이루어 질겁니다.




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  1. 2014/01/22 19:34
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